Психолого-педагогическое проектирование игрового пространства в образовательной среде на примере уроков информатики

Описание:
нового материала и закрепление пройденного материала. Приведем фрагменты уроков этих этапов в таблице 2.
Доступные действия
Введите защитный код для скачивания файла и нажмите "Скачать файл"
Защитный код
Введите защитный код

Нажмите на изображение для генерации защитного кода

Текст:

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования

“Могилёвский государственный университет имени А. А. Кулешова”

«Психолого-педагогическое проектирование игрового пространства в образовательной среде на примере уроков  информатики»

Курсовая работа

по дисциплине «Психология»

студентки 4 курса

специальности 1-02 05 05-01

 «Информатика. Иностранный язык »

дневной формы обучения

группы Г

Шершневой Анастасии Сергеевны

Научный руководитель:

 Козырева Нелли Арнольдовна, 

кандидат психологических наук,

доцент кафедры психологии

Могилёв 2016

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ.. 3

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРЫ В ОБУЧЕНИЕ ИНФОРМАТИКЕ.. 6

1.1 Роль игры в развитии познавательных процессах. 6

1.2 Игры для повышения познавательных процессов и мотивации на уроках информатики. 9

1.3 Классификации игр. 14

1.4 Проектирование игрового пространства. 20

ГЛАВА 2. ПСИХЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ АПРОБАЦИЯ ИГР В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ.. 25

2.1 Описание игровых методик, применяемых на уроках информатики. 26

2.2 Организация и проведение эксперемента. 40

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.. 47

ЛИТЕРАТУРА.. 49

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность проблемы. Ускоренные темпы общественного развития предполагают новое понимание смысла института образования - как института, выполняющего, прежде всего, функцию социализации личности, в процессе которой успешно может быть осуществлен процесс овладения социально значимыми компетенциями. Именно такой взгляд на образование есть условие быстрой и гармоничной интеграции личности в любые социальные структуры.

В настоящее время можно констатировать несогласованность действий различных социальных институтов, направленных на решение задач профилактики и предупреждения особого рода деформаций социализации.
Неадекватная социализация ребенка- это явление, которое ведет к кризису личности, создавая кризисное напряжение в обществе. Устранение или минимизация этого явления будет способствовать улучшению состояния общества, снижению конфликтности, повышению эффективности общественного развития. Совершенствование современной системы отечественного образования в соответствии с принципами гуманизации и индивидуализации предполагает максимальный учет психологических особенностей развития детей и создание таких условий, которые способствовали бы своевременному и полноценному развитию всех сторон личности ребенка, его успешной социализации.
Социально значимые свойства личности и качества ее индивидуальности определяются мерой включения в социокультурное пространство. Образование выступает для ребенка как посредник в освоении культурного опыта и как условие его духовного роста. Отсюда вырастает проблема «выращивания» таких специально спроектированных образовательных пространств, которые бы согласовывались с идеями гуманизации, диалогичности, природосообразности и культуросообразности психолого-педагогического процесса. Таким образом, все большее значение приобретает проблема закономерностей и особенностей влияния социокультурной среды на растущего ребенка в современном быстроменяющемся мире. Эта тенденция обусловлена осознанием значимости средового фактора для развития личности.
Для формирования интегративных качеств ребенка, которые определяют успешность личностной актуализации и позволяют ребенку самостоятельно решать задачи, адекватные возрасту, необходимо опосредствовать развитие высшего уровня сфер развития ребенка -произвольности (физической активности, социально-эмоциональных процессов, познавательно-речевой деятельности, художественно-творческих процессов) через проектирование игрового пространства как социокультурной развивающей среды.

Исходя из определения среды как условия развития и становления личности (Е.В. Бондаревская, B.C. Библер, JI.C. Выготский, И.С. Кон,

М.Монтессори, В.А. Сухомлинский, В.И. Слободчиков, К.Д. Ушинский, P.M. Чумичева, В.А. Ясвин и др.), игровое пространство можно определить как специально организованную социокультурную предметно-пространственную среду, являющуюся «поисковым полем» ребенка, фактором его развития.

Игровое пространство мы понимаем как совокупность игровой деятельности, которая, по сути, является социокультурной практикой; предметно-развивающей среды (ее предметно-вещное наполнение, дизайн и особая архитектура), способствующей развитию социально-личностной сферы ребенка с вершиной в социальной компетентности, а также методического наполнения содержания психолого-педагогического сопровождения процесса социально-личностного развития ребенка как основного условия эффективности этого процесса.

Проективная (или проектная) деятельность относится к разряду инновационной, творческой деятельности, ибо она предполагает преобразование реальности, строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать.

Психолого-педагогическое проектирование можно рассматривать как «выращивание» новейших форм общности участников  образовательного процесса, новое содержание и технологию образования, способов и технологий психолого-педагогической деятельности и мышления (В.А. Болотов, Е.И. Исаев, Н.Б. Крылова, В.И. Слободчиков и др.); творческой деятельности, направленной на разработку и реализацию образовательных проектов как инновационных продуктов (Н.Б. Борисова, Н.В. Кузьмина, H.H. Суртаева и др.).
Анализ психолого-педагогической литературы показал, что психолого-педагогическое проектирование игрового пространства является одной из актуальных, но мало изученных проблем. Это определило тему исследования: «Психолого-педагогическое проектирование игрового пространства в образовательной среде на уроках информатики в шестых классах».

Цель исследования: определение эффективности использования игры в обучение информатике учащихся 6 классов.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

1.  Проанализировать психолого – педагогическую литературу по данной теме.

2.  Проанализировать пути и способы реализации игровых приемов и методов  при проектировании игрового пространства обучении информатики учащихся шестых классов.

3.  Выявить особенности обучения с использованием игр, игровых приемов и методов на уроках информатики.

4. В ходе опробования проверить эффективность использования игр на уроках.

5.  Проанализировать результаты опытно – экспериментальной работы.

Предмет исследования: методика реализации игр в обучении информатике учащихся  шестых.

 Объект исследования: ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКИ

Гипотеза исследования: определить, как использование игр влияет на эффективность обучения информатике.

Значимость данной работы состоит в рассмотрении подходов организации обучение информатике с помощью использования игровых методик, в определении понятия игры, игровой деятельности, в частности на уроках информатики, рассмотрения  психолого -педагогических аспектов игровой деятельности, особенностей возраста учащихся  шестых классов.

Новизна заключается в систематическом и регулярном включение в образовательный процесс игровых методов и приемов  для качественного усвоения учебного материала, развития познавательной активности учащихся.

Методы исследования: анализ педагогической и методической литературы, сравнение, систематизация, классификация, тестирование, эксперимент, составление таблиц.

База исследования: исследование проводилось на базе 6 «а», 6 «б» классов учреждения образования «Костюковичская районная гимназия».

Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, литературы и приложения.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРЫ В ОБУЧЕНИЕ ИНФОРМАТИКЕ

1.1 Роль игры в развитии познавательных процессах

Понятие игра рассматривается: психологами, педагогами, биологами, экономистами. За многолетние исследования нетрудно выявить определенное противоречий, которое обусловлено самой природой феномена игры:

1)  с одной стороны, само понятие «игра» столь общепризнанно, что его употребление не требует объяснений;

2)  с другой стороны – игра человека многолика и многозначна.

Таким образом, природа игры скрывает в себе истоки не только детских, спортивных, коммерческих игр, но и такие сферы интуитивно –художественной деятельности, как живопись, музыку, литературу, кино и театр, и даже более того политику и войну. Человеческую игру нельзя пояснить при помощи простых схем, кратких формул, и ясных выражений.

Игра является центральным понятием игровых методик, которые можно определить таким образом: форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоциональной деятельности, в предметах науки и культуры.

Игра относится к основным видам человеческой деятельности.

Психологическая теория деятельности в рамках теоретических воззрений Л.С. Выготского [4] , А.Н.Леонтьева [14]  выделяет три основных вида человеческой деятельности – трудовую, игровую и учебную. Все виды деятельности тесно взаимосвязаны друг с другом. Анализ психолого–педагогической литературы по теории возникновения игры в целом позволяет представить спектр назначений игровой деятельности для развития и самореализации детей.

Немецкий психолог К.Гросс [6]  называет игры изначальной школой поведения. Он отмечает, что какими бы внешними или внутренними факторами игры не мотивировались, смысл их в том, чтобы стать для детей школой жизни. Игра – первичная стихийная школа, кажущийся хаос, который предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения его окружающих людей.

Выделим существенные свойства игры, сравнив игры людей и животных, игры в различных культурах.

Игры существуют и в животном мире. Играми животных мы называем, те случаи, когда животные делают то, что не приносит им ни комфорта, ни пищи, не удовлетворяет витальных потребностей, не попадает в категорию ориентировочной деятельности. Например, несерьезные сражения детенышей, забава кошки с пойманной мышью. В большинстве случаев игра в животном мире имеет определенную функцию: это тренировка, безопасный способ освоения какого–либо действия.

Человеческие игры, по мнению большинства исследователей, выполняют сходную – тренировочную – функцию.

Исследователь детства – М. Мид [16] отмечает, что игры детей примитивных культур, как правило – имитация профессиональных действий взрослых. Дети возятся с маленькими луками, горшочками, строят маленькие домики. Даже и сейчас, когда детская игра изменилась не только по атрибутам, но и по сущности, многие детские игрушки воспроизводят рабочие инструменты взрослых – лопатки, ведерки и т.д.

Самое распространенное мнение о функции игры, как о тренировке навыков взрослых действий. Впрочем, существуют и другие точки зрения на функцию игры в жизни людей. В.Н. Дружинин [7] считает , что основная функция интеллекта – это создание прогностических моделей, построение возможных вариантов будущего. Игры – это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта. Они развивают пространственное воображение, координацию сенсорного и моторного центров мозга. С ростом ребенка игры становятся все серьезней и сложней, пока их место не займут взрослые деловые игры – жизненные ситуации, в которых нужно уметь находить выход и побеждать. И чем больше разнообразных игр постиг человек в раннем возрасте – тем больший багаж знаний он приобрел, тем шире его кругозор и более гибкое мышление и тем больше вероятность того, что в жизни он станет преуспевающим членом общества.

Игра это разумная и целесообразная, деятельность, подчиненная правилам системы поведения. Игровая деятельность имеет аналогию с трудовой деятельностью взрослого человека, признаки которой полностью совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Игра – естественная форма труда ребенка, приготовление к будущей жизни. Ребенок всегда играет, и его игра имеет смысл, соответствует его возрасту и интересам и включает в себя такие элементы, которые ведут к выработке нужных навыков и умений.

Для школьников игра – сфера их социального творчества, место их общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна, в игре ребенок много узнает о самом себе.

Игра – путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра – уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Школа игры такова, что в ней ребенок – и ученик, и учитель одновременно.

Игра – форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт. Игра побуждает в ребенке самые высокие эмоциональные переживания и активизирует его самым глубоким образом. Игру можно воспринимать как процесс развития, направленный на формирование наблюдательности, воображения, понятий навыков, знаний и умений.

Игра настолько многофункциональна, оригинальна, уникальна, ее границы настолько обширны и прозрачны, что дать ей какое–либо четкое, лаконичное определение, невозможно. Многие объяснения термина «игры», которыми располагает наука, недостаточно точные и полные, а иногда и просто неверные.

Нидерландский философ культуры Йохан Хейзинга [24]  таким образом сформулировал взгляд на эту проблему: «Пожалуй, можно было бы принять одно за другим все перечисленные токования, не впадая при этом в обременительную путаницу понятий. Отсюда следует, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Если хоть одно из них было исчерпывающим, оно исключало бы все остальные либо, как высшее единство охватывало их и вбирало в себя». [24,22]

Игра позволяет смягчить проявление авторитарной позиции педагога, уравнивает в правах всех участников. Это особенно важно для получения социального опыта, в том числе опыта взаимоотношений с взрослыми людьми.

В игре ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.

У школьника часто выявляется игровой дефицит – при желании играть, ребенок не находит возможности для удовлетворения этого стремления на уроках. Поэтому, обеспечивая школьнику возможность участвовать в серии ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую.

Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам делать ошибки и, анализируя их, видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям школьников быть взрослыми.

В данном параграфе понятие «игра» рассматривалось с разных сторон, как со стороны ученых педагогов, психологов, так и со стороны учеников, что позволит в дальнейшем использовать это понятие в более широком смысле. Можно выделить утверждения из рассмотренных определений понятия игры:

1.  Игры – это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта.

2.  Для школьников игра – сфера их социального творчества, место его общественного и творческого самовыражения.

3.  Игра – путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра – уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина.

4.  Игра – форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт.

Далее необходимо рассмотреть возможность использования игровых методик в процессе обучения школьников.

1.2 Игры для повышения познавательных процессов и мотивации на уроках информатики

Игровые технологии рассматриваются как часть педагогических технологий, рассматривается классификация педагогических технологий, специфика игр. Приводятся различные классификации игр, их функции, рассматриваются примеры.

Информатику в школе начали изучать с 1985 года, с этого времени прошло больше 20 лет. За прошедшее время были выделены содержательные линии курса, определен стандарт образования по информатике, но вопросы о том, какому содержанию и в каком объеме учить, до сих пор представляет большой интерес для педагогов–исследователей. Основные усилия педагогов направлены на создание программ, учебников и учебно–методических пособий, сегодня, однако повышенное внимание уделяется изменению средств и организационных форм обучения.

Существует большое количество разнообразных методов обучения. Наиболее распространенными методами обучения являются объяснительно–иллюстративный и репродуктивный метод, где главным признаком является воспроизведение и повторение способа деятельности по заданиям учителя. Методы обучения обогащают знаниями, умениями, навыками и формируют основные мыслительные операции, но не гарантируют развития творческих способностей учащихся. Для школьной информатики традиционным методом обучения считается следующий: первую часть урока учащиеся слушают теоретический материал, а вторую часть урока – занимаются практической работой на компьютерах. Эффективность этого метода проверена многолетней практикой, и он завоевал себе прочное место на всех этапах обучения во многих школах.

Минусом традиционного обучения является то, что могут возникать ситуации, в которых работает только учитель, а некоторые учащиеся перестают принимать активное участие в работе. Несмотря на это учителю необходимо научить учеников творчески мыслить, подготовить их к жизни. К сожалению, в школе этому недостаточно уделяют внимания.

Чтобы улучшить процесс обучения, сделать его более эффективным и интересным стали применять методы активного обучения, к которым относятся игровые методики.

Методы активного обучения, отличающиеся высокой степенью вовлеченности, создают возможности для формирования у учащихся познавательной мотивации, изменяют роль учащегося, превращая его из пассивного слушателя в активного участника процесса обучения.

Игровые методики повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие.

Использование учителем в своей практике игровых методик позволяют ему достигать целого ряда развивающих целей, таких как умение, аргументировать свою точку зрения, совершенствование внимания, памяти, мышления, воображение.

Но все же, несмотря на все плюсы использования игровых методик на уроках информатики учителями еще недостаточно. Чаще используются следующие методы и формы обучения:

1)  диалоги;

2)  работа в группах;

3)  информационные минутки;

4)  эвристический подход.

Остановимся подробнее на каждом из них.

Диалог – это тип речевой коммуникации, которая осуществляется, в отличие от монолога, в виде словесного обмена репликами между двумя, тремя и большим числом взаимодействующих собеседников. Диалог активно используют в театрализованном представлении и в процессе обучения. На уроках необходимо развивать такие диалоги как: «ученик – ученик», «ученик – учитель».

Работа в группах – это выполнение задания учениками, которые, общаясь и взаимодействуя, выполняют решение задачи, направленной на получение общего итога.

Информационные минутки – это форма обучения, занимающая по времени не больше минуты и содержащая новую информацию. Информационную минутку целесообразно начать с диалога. Ученики должны, опираясь на личный опыт и знания, полученные на предыдущем уроке во время информационной минутки, отвечать на поставленные вопросы.

Эвристический подход – непрерывное открытие нового. Этот подход позволяет педагогу предоставить учащимся больше самостоятельности и творческого поиска.

Учителю необходимо владеть всеми перечисленными выше методами обучения, это позволит разнообразить процесс обучения и повысить его эффективность. Учителю, обучающему учащихся шестых классов наибольший акцент нужно делать на проведение уроков с разными формами учебной активности, например, игр. Это связано с тем, что игры, включают в себя практически все формы работы (индивидуальную, фронтальную, групповую, коллективную) предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка. Также игра создает порядок, который так ценен и необходим в современном нестабильном и беспокойном мире. В игре существует система правил, которую невозможно нарушать. С помощью игры ученики могут сплотить уже имеющийся коллектив или создать коллектив, если такого нет.

Мир игры – это особый мир со своими правилами и закономерностями, это другая форма действительности.

Игра снимает психологический барьер в отношениях между педагогом и учащимися, вносит «живую струю» творчества, яркости и необычности в любое коллективное и групповое дело.

Игра, как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим, использовалась с древнейших времен. Широкое применение игровых технологий находят в педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях.

Под игровыми технологиями понимается достаточно обширная группа методов и приемов организации учебного процесса.

В учебном процессе школы до недавнего времени использование игровых технологий было весьма ограничено. В современной школе, уделяющей большее внимание активизации и повышению эффективности учебного процесса, игровую деятельность необходимо использовать в следующих случаях:

1)  в качестве самодеятельных технологий для освоения понятий, темы и даже раздела учебного предмета;

2)  в качестве элементов более обширной технологии;

3)  в качестве урока или его части;

4)  в качестве технологий внеклассной работы.

Игровым технологиям присущи те же свойства, что и игре:

1)  свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая по указанию учителя, но без его диктата и осуществляемая учениками по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности;

2)  творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность;

3)  эмоционально напряженная, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;

4)  деятельность, проходящая в рамках прямых и косвенных правил, отражающих содержание игры и элементов общественного опыта;

5)  деятельность, имеющая имитационный характер, в котором моделируется профессиональная или общественная среда жизни человека;

6)  деятельность, обособленная местом действия и продолжительностью, рамками пространства и времени.

К важнейшим свойствам игры относится то, что в игре и дети и взрослые действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе сил преодоления трудностей. Причем столь высокий уровень активности достигается ими, почти всегда добровольно, без принуждения.

Высокая активность, эмоциональная окрашенность игры порождает и высокую степень открытости участников. Человек приоткрывается, отбрасывает в игре психологическую защиту, теряет настороженность, становится самим собой. Это может объясняться тем, что участник игры решает игровые задачи, увлечен ими и поэтому не готов к противодействию с другой стороны.

Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Согласно классификации Г.К. Селевко [21стр44], педагогические технологии по преобладающему методу различаются на:

1)  игровые;

2)  догматические, репродуктивные;

3)  объяснительно–иллюстративные;

4)  развивающее обучение;

5)  проблемные, поисковые;

6)  программированное обучение;

7)  диалогические;

8)  творческие;

9)  саморазвивающее обучение;

10)  информационные (компьютерные).

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

1)  хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;

2)  одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет содержательной природы самой игровой ситуации, и способное вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;

3)  мотивационная по своей природе. По отношению к познавательной деятельности, она требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;

4)  позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений;

5)   многофункциональна, ее влияние на человека невозможно ограничить каким–либо одним аспектом;

6)  преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект;

7)  позволяет получить любой приз: материальный, моральный, психологический и другие.

Также педагогические игры отличаются от других игр, тем, что обладают одним существенным признаком – наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые должен быть обоснован, выделен в ясном виде и характеризуется учебно–познавательной направленностью.

Для использования игровых методик в школьном образовании недостаточно знать разделение педагогических технологий по преобладающему методу, отличие игровых технологий от педагогических технологий.

Учителю важно уметь определять место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетать элементы игры и учения. Важно различать функции, классификации игровых технологий и игровой среды, поскольку игровая среда определяет специфику игровой технологии.

Технология игр, в частности развивающих, интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями. Примером являются задачи в различной форме: в виде модели, чертежа, письменной или устной инструкции. Таким образом, школьник узнает разные виды информации, способы передачи и представления информации.

Для учащихся шестых классов характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Школьники легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую деятельность. В основе любой деятельности лежат результаты, планирование которых входит в задачи учителя.

Результативность игр зависит, во–первых, от систематического использования, во–вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенная общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов – перспективная задача для каждого учителя школы.

Таким образом, можно сделать следующий вывод: технология игр нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

 

1.3 Классификации игр

Рассмотрим 2 классификации игр. НАПИШИТЕ - ЧЬИ ОНИ! цитаты и ССЫЛКИ НА ЛИТЕРАТУТУ [ ССЫЛКА, стр.!!! ]

Первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх.

1) группа - предметные игры, то есть манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, людей и т.п;

2) группа - игры творческие, то есть сюжетно-ролевые, в которых сюжет - форма интеллектуальной деятельности. К этой группе относятся интеллектуальные игры: «Счастливый случай», «Кто хочет стать миллионером» и т.д. Также к этой группе относятся игры путешествия. Они носят характер географических, исторических экспедиций, совершаемых учащимися по книгам, электронным пособиям, виртуальным музеям. Отличительная черта этих игр - активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности;

3) группа игр - это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Такие игры требуют от ученика умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, но самое главное - знать предмет. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения. Обучение, как правило, состоит из двух этапов: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти этапы обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. К дидактическим играм относят развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяют развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывают познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику;

4) группа игр - игры, отражающие профессиональную деятельность (строительные, трудовые, технические, конструкторские). В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач;

5) группа игр - интеллектуальные игры (игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу). Они основаны на соревновании, путем сравнения показывают школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования.

Учитель, используя в своей работе, все пять групп игровых методик, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Вторая классификация игр основывается на принципах построения игры. НАПИШИТЕ - ЧЬИ ОНИ! цитаты и ССЫЛКИ НА ЛИТЕРАТУТУ [ ССЫЛКА, стр.!!! ]

1) ролевые игры;

2) организационные - обучающие игры;

3) деловые игры.

При определении типа игры возникает сложность, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные различия.

Все игры, так или иначе, решают три основные задачи: воспитательную, образовательную и развивающую. Каждая игра учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развивающей цели.

Организационно-обучающие игры как особая форма организации и метод стимулирования коллективной деятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80 -ых годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления. Такие игры применяются в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных проблем в реальных условиях.

В последнее время деловые игры находят широкое применение в самых разных областях. Деловые, или имитационные, игры используются для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.

В деловой игре имитируются реальные производственные условия, в которых участники игры действуют в смоделированных учебно-воспитательных ситуациях, представляющих собой конкретные трудовые задачи.

В деловой игре участники, принимая роли, легче приобретают знания, навыки, понимают процессы, в которых сами участвуют. Особая эффективность учебной игры объясняется тем, что игрок познает ее изнутри, будучи ее непосредственным участником. В воспитательном плане хорошо организованное игровое занятие демонстрирует интересные стороны той или иной специальности.

Деловые игры делятся на две группы:

·        учебные игры;

·        исследовательские игры.

Игра, ориентированная на формирование нового знания, не получившего ранее отображения в виде устных сообщений, называется исследовательской игрой.

Игра, в процессе которой у игроков появляется новое знание, может быть, не известное им ранее, но уже отображенное в виде устных сообщений, называется учебной игрой. В школе в основном проводятся учебные деловые игры, потому что обучение основано на уже известных фактах.

Деловая игра является одним из методов активного обучения. Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в организационно-обучающих, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.

Термин ролевая игра весьма многозначен и является высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе.

Ролевые игры можно классифицировать по различным признакам.

Первая классификация по способу их создания и месту проведения (по игровой среде). К данной классификации можно отнести следующие ролевые игры:

·        настольные ролевые игры;

·        павильонные ролевые игры;

·        ролевые игры на местности.

Рассмотрим коротко каждый вид ролевой игры.

Настольная (напольная) ролевая игра - вид ролевой игры с минимальным использованием антуража и активным использованием игральных костей. Большинство таких игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков необязательна.

Павильонные ролевые игры названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые игры, но меньше по масштабам. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих.

Ролевые игры на местности (полевые) проводятся обычно на специально отведенном, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству участников и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления. Иногда длительность проведение таких игр достигает нескольких дней.

Как правило, во многих школах проводят тот или иной вид ролевой игры в специально созданных клубах.

Вторая классификация по уровням сложности. К ней относятся следующие ролевые игры:

·        военные игры;

·        сказочные игры. Это игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия;

·        историко-этнографические игры. Могут проводиться по мотивам исторических событий, литературных произведений, по собственным разработкам организаторов;

·        информационные игры. Наиболее спокойный класс игр, их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое название таких игр - интеллектуальные игры. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников и игротехников.

Существует также классификации, которые предлагает Г.К. Селевко [21, 58]:

Деление игр по виду деятельности на: физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса:

·        обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

·        познавательные, воспитательные, развивающие;

·        репродуктивные, продуктивные, творческие;

·        коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

Согласно Г.К.классификации Селевко [21,44]

по характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры - драматизации.

По мнению С.А. Шмакова [27,14] игры выполняют следующие функции:

1) функция социализации. Игра - есть мощное средство включения ребенка в систему общественных отношений;

2) функция межнациональной коммуникации. Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей;

3) функция самореализации. Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой - выявить недостатки опыта;

4) коммуникативная функция. Ярко иллюстрирует тот факт, что игра - деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций;

5) диагностическая функция. Предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.);

6) терапевтическая функция. Заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении. Еще Д.Б Эльконин, в своей книге психология игры [31] упоминал об понятие игровой терапии. «Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту» [31, 124]:.;

7) функция коррекции. Внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка;

8) развлекательная функция игры.

Рассмотрев сущность и функции игры, можно подчеркнуть, что потребность в игре - одна из базовых потребностей человека вообще и ребенка, в частности. А содержание игры варьируется в зависимости от культурной ситуации, в которую погружен ребенок. Считается, что не только содержание, но и вообще склонность к игровой деятельности зависит от социальной ситуации.

Потребность в игре у многих людей сохраняется в течение всей жизни, подтверждения чему можно отыскать не только в исследованиях, но и в обыденном опыте.

На детскую игру можно смотреть по-разному. Но есть законы, не подчиняющиеся ничьим желаниям. Согласно одному из них, если какая-то стадия развития не пройдена полностью, то следующая будет протекать искаженно. Детство - время игры, и если блокировать игровые способности ребенка, не давая ему наиграться, то на следующих этапах развития он будет доигрывать не доигранное, вместо того, чтобы идти вперед.

Игра является мощным инструментом для преодоления кризисных явлений, который уже многие годы успешно применяют в образовании.

Игровые технологии так и остаются инновационными в системе российского образования. Игровые технологии имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребенка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя.

Игра настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития.

Г.К. Селевко [21,23] отмечает, что в современной школе, большее внимание уделяется активизации учебного процесса с помощью игровой деятельности, которая используется в следующих случаях:

1) в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

2) как элементы более обширной технологии;

3) в качестве урока или его части;

4) как технология внеклассной работы.

Говоря о характеристиках игры, необходимо отметить особенности их трансформации в игре педагогической: ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре, в так называемом чистом виде, преподаватель должен организовывать и координировать игровую деятельность детей. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов, элементов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов, элементов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:

·        дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

·        учебная деятельность подчиняется правилам игры;

·        учебный материал используется в качестве средства обучения;

·        в учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых;

·        успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Таким образом, можно сделать следующий вывод: технология игр нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Далее следует рассмотреть психолого-педагогические особенности организации учебной деятельности с помощью игровых методик. Также обходимо рассмотреть психологические особенности учащихся шестых классов.

 

1.4 Проектирование игрового пространства

В данном параграфе рассматриваются основные психолого-педагогические особенности организации игр в пятых шестых классах, возрастные особенности учащихся шестых классов для развития устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразные игровые формы обучения.

 Рассматриваются основные принципы организации игрового пространства.

Перед педагогами ставится задачи – найти гуманистические методы воздействия на личность ребенка. Именно игра занимает центральное место в его жизни, где он чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический простор и свободу. Важна роль педагога, который организует игровое пространство, игровую ситуацию. Умение пригласить в игру столько участников, сколько необходимо, объяснить сам процесс игры – все это требует от педагога высокого профессионализма.

Для правильного использования игровых элементов на уроках информатики учителю недостаточно знаний истории, функций и классификаций игровых методик. При подготовке и проведений уроков в основе, которых лежат игры учителю необходимо учитывать психолого-педагогические особенности организации.

Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог само выражаться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно.

Перед рассмотрением особенностей организации игр необходимо отметить, что целью их применения является развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразные игровые формы обучения. Игры решают следующие задачи:

I.  Образовательные:

1)  способствуют усвоению учащимися учебного материала;

2)  способствуют расширению кругозора учащихся через использование дополнительных источников.

II.  Развивающие:

1)  развивают у учащихся творческое мышление;

2)  способствуют практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;

3)  развивают коммуникативных качеств у детей;

4)  развивают у детей образную память, внимания, речи;

5)   развивают координацию и мелкую моторику.

III. Воспитательные:

1)  воспитывают нравственные взгляды и убеждения;

2)  способствуют воспитанию саморазвивающейся и само реализующейся личности.

При организации игровых элементов важно учитывать особенности присущие возрасту участников. Возраст детей  шестого класса называют переходным от младшего школьного к младшему подростковому.

В связи началом полового созревания происходят изменения и в познавательной сфере младшего подростка: замедляется темп деятельности, на выполнение определенной работы теперь школьнику требуется больше времени.

Дети чаще отвлекаются, неадекватно реагируют на замечания, иногда ведут себя вызывающе, бывают раздражены, капризны, их настроение часто меняется. Это является причиной замечаний, наказаний, приводит к снижению успеваемости и конфликтам во взаимоотношениях. Педагог должен знать, что эти особенности объективны, и они быстро пройдут и не окажут отрицательного влияния на учебу, если педагог найдет целесообразным щадящие методы и формы взаимодействия.

Следует добавить, что младшие подростки драчливы, проявляют элементы жестокости и агрессивности, могут попасть под чужое влияние, попасть в уличные преступные группировки, то есть, подвержены внушаемости. В этом возрасте проявляются элементы деструктивного поведения (тяга к курению, воровству, обману и т.д.).

Младшие подростки порой не дисциплинированны, энергичны, тревожны, очень активны, но именно эти качества лежат в основе проявления активности при выполнении классных, общественных поручений, при уборке кабинета, школьной территории и т.д. (что говорит о высокой физиологической энергии), правда эта активность может уступить место утомляемости. Желание сохранить тайны и секреты у них соседствует с неумением хранить эти тайны и секреты от окружающих, младшие подростки часто ябедничают друг на друга.

У многих младших подростков наблюдается завышенная самооценка своих возможностей, эгоистическое самоутверждение, при котором ребенок радуется, если у одноклассника неприятности, если одноклассник оказался униженным или менее успешным, чем он.

Переход к периоду младшего подросткового возраста сопровождается резкой сменой психики, получившей название «подросткового кризиса», когда учебная деятельность перестает оказывать то влияние на развитие, которое она имела в предыдущий период, а ведущей деятельностью становится общение со сверстниками, психологическое отдаление от взрослых, с частыми конфликтами. Положение учителя само по себе не гарантирует уважительного отношения со стороны младших подростков, и наставник должен обладать определенными качествами и вести себя определенным образом, чтобы заслужить такое к себе уважение. От того, как учитель, сможет проявить себя при работе с младшими подростками, зависит их отношение к нему в процессе дальнейшего обучения в школе. Строгость нужна, но ее следует сочетать с настойчивостью, вежливостью и занимательностью в изложении нового материала.

Психологически этот возраст связан с постепенным обретением чувства взрослости. Чувство взрослости – особая форма самосознания, возникающая в переходный период и определяющая основные отношения младших подростков с миром. Чувство взрослости появляется в потребности равноправия, уважения и самостоятельности, в требовании серьезного, доверительного отношения со стороны взрослых. Пренебрежение этими требованиями, неудовлетворенность этой потребности обостряет негативные черты подросткового кризиса. Если школа не предлагает ученикам средств реализации их чувства взрослости, оно все равно проявится, но самым невыгодным образом – уверенностью подростка в учительской несправедливости и необъективности.

Результат действия становится второстепенным, на первый план выступает свой собственный авторский замысел. Важно оценивать детское творчество, самостоятельность, иначе процесс обучения теряет для ученика свою актуальность и привлекательность.

Стремление экспериментировать, используя свои возможности, одна из самых ярких характеристик младших подростков. Если школа не предоставляет ученикам культурных форм экспериментирования, то оно реализуется в самой поверхностной и примитивной форме – в экспериментах с внешностью.

Теоретическое мышление подростков находится в этом возрасте лишь на начальном этапе своего развития. Поэтому опасна тенденция перегрузки новыми понятиями. Новые научные термины нужно вводить постепенно, на основе имеющихся представлений и общих ориентировок школьников в ходе разнообразной практической деятельности. Важно поддерживать и помогать в тех случаях, когда школьник еще не может самостоятельно решить данную учебную задачу.

Эти психологические особенности необходимо учитывать при подготовке и реализации игровых элементов. Помимо психологических особенностей возраста учащихся важно учитывать психолого-педагогические принципы при организации уроков, на основе игр.

Рассмотрим следующие основные психолого-педагогические принципы организации игры:

1)  отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру;

2)  принципы развития игровой динамики;

3)  принципы поддержания игровой атмосферы;

4)  принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей;

5)  принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил – от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр – к играм– комплексам, от возрастных игр – к без возрастным, вечным;

6)  принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения;

7)  принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;

8)  принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия должностных лиц;

9)  принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности;

10)  принцип двуплановости; Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в мнимых, игровых условиях. Педагог ставит перед учащимися двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности;

11)  принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности;

12)  принцип активности – основой принцип игровой деятельности, выражающий активное проявление физических, интеллектуальных сил, начиная с подготовки к игре, в процессе и в ходе обсуждения ее результатов;

13)  принцип открытости и доступности игры означает свободное участие желающих, и любая игра должна быть проста и понятна;

14)  принцип наглядности игры означает, что все игровые действия должны быть открыты в реальных и ирреальных (кино, театр, компьютерные игры) проявлениях той или иной действительности, что значительно усиливает познавательный интерес;

15)  принцип занимательности и эмоциональности игры. Отражают увлекательные, интересные проявления игровой деятельности;

16)   принцип индивидуальности отражает сугубо личное отношение к игре, где развиваются личностные качества, и есть возможность для самовыражения и самоутверждения игрока;

17)  принцип целеустремленности игрока отражает единство цели для игрока и его соперника; личные цели должны совпадать с общими целями команды;

18)  принцип самостоятельности игрока в игре – это один из главных принципов, имеет функцию управления выражающегося в соотношении между мерой самодеятельности и мерой самостоятельности;

19)  принцип состязательности и соревнование в игре. Без соревнования нет игры. Дидактическая ценность этого принципа очевидна, т.к. побуждает к активной самостоятельной деятельности, мобилизует физические, интеллектуальные и душевные силы;

20)  принцип результативности отражает осознание итогов игровых действий, как продуктивную творческую деятельность игрока и команды;

21)  принцип достоверности и повторяемости игры проявляется в том, что почти все они имеют в своей основе реальные модели и роли.

При проведении игр в  шестых классах, в отличие от учащихся начальных классов необходимо использовать особые атрибуты, специальную одежду, специфическое игровое пространство. Это связано с тем, что младшие классы быстрее и легче вовлекаются в игровой процесс.

На этапе подготовке к уроку с использованием игровых методик, важно верно отбирать материал. Используемый материал должен быть эмоционально насыщенным, запоминающимся. В материал следует включать четкие, конкретные и наглядные образы. Наглядность в игровых методиках усилит словесные формулировки, добавит жизненное содержание. В работе с учащимися помимо текста учебного пособия и учителя есть богатая возможность использовать тексты художественных произведений. В дальнейшем это позволит сделать урок интересным, эмоционально насыщенным.

Также более наглядным и интересным урок сделают средства обучения, применяемые на уроках, таких как:

1)  использование аппарата учебника;

2)  работа с учебником;

3)  иллюстрации учебного пособия;

4)  учебные картины;

5)  учебные презентации;

6)  учебные фильмы, диафильмы, художественные альбомы и открытки;

7)  тексты художественных произведений;

8)  творческие работы самих учащихся – рисунки, поделки, лепка, исторические справки.

В задачи учителя входит не только подготовить и провести урок– игру, но также управлять ходом игрового процесса.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1)  цель игры. Какие умения и навыки в области информатики будут усвоены в процессе игры. Какому моменту игры надо уделить особое внимание;

2)   сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3)  какие материалы и пособия понадобятся для игры? Дидактический материал должен быть прост и по изготовлению, и по использованию;

4)  необходимо с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры. Правила игры должны быть простыми и точно сформулированными;

5)  на какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что дети могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6)  на каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7)  как обеспечить более полное участие детей в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность детей;

8)  как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9)  подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10)  какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Выводы по первой главе.

В этой главе рассмотрели объем и содержание понятия игра, затронули вопросы, касающиеся раскрытия понятия игры педагогами, психологами различных научных школ. Из рассмотренного выш,е можно выделить ряд общих положений, касающихся сущности игровой деятельности детей:

1.  Игры – это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта.

2.  Для школьников игра – сфера их социального творчества, место его общественного и творческого самовыражения.

3.  Игра – путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра – уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина.

4.  Игра – форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт.

Были рассмотрены две классификации игр: первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх, вторая классификация основывается на принципах построения игры. Также приводились классификации ролевых игр: по способу их создания и месту проведения и по уровням сложности.

При подготовке и организации игр учитель информатики должен знать приведенные классификации, также необходимо учитывать возрастные особенности играющих, правильно выбирать игровой элемент для этапов урока.

Также мы рассмотрели педагогические подходы организации игровых элементов, основные принципы и вопросы методики, которыми должен руководствоваться учитель при организации игры.

ГЛАВА 2. ПСИХЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ АПРОБАЦИЯ ИГР В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

2.1 Описание игровых методик, применяемых на уроках информатики

В данном параграфе приводятся фрагменты уроков с использованием игровых элементов.

Рассмотрев игровые элементы, применяемые на уроках информатики, необходимо уточнить, на каком этапе урока нужно применять ту или иную игру. Опишем фрагменты урока с применением перечисленных выше игровых элементов.

Интеллектуальную разминку можно проводить на каждом уроке, наиболее эффективно использовать на этапе актуализация знаний. Это позволить с помощью игры мотивировать учащихся на усвоение нового материала, приведем фрагмент урока в таблице 1.

Таблица 1

Фрагмент урока с использованием интеллектуальной разминки

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Прежде чем приступить к изучению нового материала проведем интеллектуальную разминку. Готовы?

Я буду задавать вам вопросы, отвечать на которые нужно как можно быстрее, но не забываем поднимать руку.

«Что написано пером, не вырубишь топором». Что может опровергнуть эту пословицу?

По улице идут два сына и два отца. Всего три человека. Как такое может быть?

Чем кончается день и ночь?

Чем кончается лето и начинается осень?

У отца шесть сыновей. Каждый сын имеет одну сестру. Всего детей у этого отца?

Да

Ластик

Да, если по улице идут дед, его сын и внук.

Мягким знаком

Буквой о

7 детей

Игры «Анаграмму и анти анаграмму» целесообразно использовать на следующих этапах: актуализации знаний, введение нового материала и закрепление пройденного материала. Приведем фрагменты уроков этих этапов в таблице 2.

Таблица 2

Фрагмент уроков с использованием « Игры «Анаграмма и анти анаграмма»

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Давайте вспомнить материал прошлого урока с помощью антианаграммы. Чтобы отгадать анаграмму нужно переставить буквы в нужной последовательности, анаграммы связаны с информатикой.

(раздаю карточки с анаграммами)

Решение пишите на карточках

ААРАТУВИКЛ, ЫМШАК, РЕНАСК

Клавиатура, мышка, сканер.

                                                                                                            
                                                                                                            Таблица 3

Фрагменты уроков с  использованием « Игры «Анаграмма»

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Давайте вспомнить материал прошлого урока с помощью анаграммы. Чтобы отгадать анаграмму нужно переставить буквы в нужной последовательности, анаграммы связаны с информатикой.

(раздаю карточки с анаграммами)

Решение пишите на карточках

Сор, процесс

Мир, фора, нитка

Овод, диск

процессор

информатика

дисковод

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы с вами начинаем новую тему, на уроке рассмотрим новые понятия. Узнать какая тема, и какие понятия мы будем, использовать нам поможет анаграмма.

(Пишу на доске анаграммы)

Первая анаграмма поможет нам узнать тему, разгадайте ее

ГАЛОМИРТ

Верно, запишем тему нашего урока «Алгоритм».

Следующие три анаграммы нужны нам, для того чтобы узнать новые понятия темы, разгадайте их

ПНТЕНИЛЬОЛИС

ИЛНЫЙНЕЙ

ЙКИЧЕСКЛИЦИ

Запишем в тетради эти понятия.

алгоритм

Исполнитель

Линейный

циклический

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

 

Введение нового материала

Сегодня мы с вами начинаем новую тему, на уроке рассмотрим новые понятия. Узнать какая тема, и какие понятия мы будем, использовать нам поможет антианаграмма.

(Пишу на доске антианаграммы)

Первая антианаграмма поможет нам узнать тему, разгадайте ее

Рак, Фига

Верно, запишем тему нашего урока «Графика».

Следующие три антианаграмма нужны нам, для того чтобы узнать новые понятия темы, разгадайте их

Пик, Если. Рак, Тина. Черт, еж

Запишем в тетради эти понятия.

графика

Пиксель

Картина

Чертеж

 

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

 

Закрепление пройденного материала

Мы разобрали с вами новые понятия, закрепим их с помощью анаграммы.

ГОМРЫИЛО

ТРЕФЙЕСИН

По правилам анаграмм запишите следующие слова:

Инструменты, Поле команд

Логомиры

Интерфейс

РУМЕТЫНСТИН

ОПЛЕ АМНДОК

 

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы разобрали с вами новые понятия, закрепим их с помощью антианаграммы.

Грамм, пора

Рот, мигал

По правилам анаграмм запишите следующие слова:

Черепашка, Ножницы

программа

алгоритм

Череп, каша

Но, жницы

Игру «Найди ответ» можно использовать на следующих этапах урока: актуализации знаний, закрепление пройденного материала, повторение пройденного материала в таблице 4

Таблица 4

Фрагменты  уроков на повторение пройденного материала с использованием игры «Найди ответ»

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Вам будут названы слова, для каждого из этих слов будут предложены понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое соответствует названным словам.

Курсор – это...

а)           указатель на ту или иную запись;

б)           указатель места ввода символа на экране;

в)           указатель некоторого места в программе.

Пиксель на экране цветного дисплея представляет собой:

а) совокупность трех цветных квадратиков;

б) зерно люминофора;

в) электронный луч;

Инструментами в графическом редакторе являются

а)  карандаш, кисть, ластик выделение,

б)  линия, круг, прямоугольник

в)  наборы цветов (палитра)

б

а

а

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы разобрали с вами новую тему «Основные команды в Логомирах»

Закрепим ваши знания с помощью bus «найди ответ»

Команда–это

а)  набор действий

б)  указания понятные исполнителю

в)  элемент Логомиров

Как команда Right переводится:

а)  движение вперед

б)  поворот налево

в)  поворот направо

Чтобы повернуть черепашке на 90 градусов влево, нужна команда:

а)  направо 90

б)  вперед 90

в)  налево 90

б

в

в

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного варианта

Сегодня мы с вами повторим материал урока «процедура с параметром», с помощью игры «найди ответ»

Что такое параметр

а)  величина, которая может принимать различные значения и описывает какие–либо характеристики объектов.

б)  такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна.

в)  организация алгоритма, при которой процедура обращается к самой себе

Какие характеристики имеет параметр

а)  имя

б)  значение

в)  имя и значение

Как верно записывается параметр

а)  – имя переменной

б)  ? имя переменной

в)  :имя переменной

Процедура с параметром вызывается:

а)  в поле команд

б)  в листах программы

в)  в текстовом окне

а

в

в

а

Игру «Кроссворд» и ее различные вариации можно проводить как в начале, так и в середине урока, то есть перед изучением нового материала.

Игру «Кроссворд» также целесообразно проводить на этапе закрепления знаний. Цель игры в этом случае – проверка и контроль знаний учащихся по данной теме. Для учащихся шестых классов эффективнее использовать классические кроссворды, поскольку они более просты для понимания и знакомы школьникам. Еще два простых кроссворда: линворды и чайнворд, которые можно использовать для учащихся шестых классов. Кроссворды можно создавать с помощью графического редактора, программы Логомиры. Рассмотрим фрагменты уроков с разными видами кроссвордов в таблице 5.

Таблица 5

Фрагменты  уроков  с использованием игры «Кроссворд»

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Мы продолжаем с вами работать с графическим редактором. Но в начале давайте вспомним пройденный материал с помощью кроссворда. (раздаю кроссворды) На выполнения кроссворда у вас 8 минут. (по истечению времени вместе с классом разбираем кроссворд)

Задаю вопросы, учащиеся поднимают руку и отвечают.

По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5 .Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6 .Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры.

По вертикали: 2. Устройство для считывания дисков. 3. Любые чертежи, рисунки называют …7. Компьютерное …, … в Европу. 9. Устройство, без которого не возможна работа с графическим редактором. 10. Служит для увеличения и уменьшения рисунков.

Выполняют

1. редактор

4. видео

5. алгоритм

6. компьютер

8. клавиши

2.дисковод

3. графика

7.окно

9. мышь

10. лупа

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы с вами начинаем изучать новую тему «Основные команды в Логомирах». Мы рассмотрим команды необходимые для оживления нашей черепашки. Узнать эти команды нам поможем игра «Линворд». Линворды это один из видов кроссвордов, в котором искомые слова не пересекаются, а образуют единую цепочку. Разгадаем этот кроссворд.

1. Все двигаются не только назад, но и …

2. После школы и прогулки так приятно возвращаться …

3. Правила, алгоритм называются также …

4. Лого это …

5. Роботом управляют с помощью …

6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов

1. вперед

2. домой

3. инструкция

4.язык

5.команд

6. алгоритм

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы рассмотрели новые понятия, давайте закрепим их с помощью кроссворда.

Найдите ответы на вопросы в кроссворде

1.  Программа для создания и редактирования изображений называется графический …

2.  Все чертежи, картинки называют…

3.  Без него не может компьютер, он умный как профессор, кто же это…

4.  Устройство для считывания дисков

5.  Устройство для ввода информации

6.  Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов

 Ответы

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного материала

(раздаю кроссворды)

Сейчас будет небольшая самостоятельная работа в виде чайнворда. По пройденному материалу. Чайнворд это разновидность кроссворда, отличие от классического в том, что последняя буква слова является началом следующего. Если слова заканчивается на мягкий знак то его нужно заменить на предыдущую букву, если слово заканчивается на букву «й» она заменяется на букву «и».

Преступайте на выполнение у вас 10 минут.

1.Урок, на котором можно немного поиграть.

2.Где в графическом редакторе можно изменить ширину и высоту рисунка.

3.Вид информации.

4.С помощью него говорят, бывает разным.

5.Устройство ввода информации.

6.Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов.

7.Маленькая с хвостиком, бывает серой.

8.У текста есть цвет, начертание и …

9.Элементы, из которых состоят мозаики.

10.   Компьютер или человек выполняющий алгоритм.

11.  Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования.

12.   Сведения об окружающем мире.

13.   ..., служащий указателем на объект.

14.   Многофункциональное устройство для работы с информацией.

15.   Paint – это графический …

16.   Процесс исправления ошибок.

Ребусы помогают развить логическое мышление, воображение и творчество. Они помогают усваивать терминологию, новые понятия. Ребусы можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл, также при повторении, когда учащиеся сами объясняют смысл понятия. Ребусы также можно составлять вместе с учащимися с помощью графического редактора, что позволит им само выражаться. Рассмотрим фрагменты уроков с использованием ребусов в таблице 6.

Таблица 6

Фрагменты уроков с использованием ребусов

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Давайте вспомним пройденный материал, и помогут нам ребусы. Расшифруйте следующие ребусы:

Все верно

Монитор

Клавиатура

Принтер

Сканер

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы начинаем с вами новую тему, название которой зашифровано в ребусе

Верно, тема нашего урока «Алгоритмы»

Запишем определение: алгоритм – это совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. С помощью ребусов выясним, какие понятия нам понадобятся.

Правильно, запишем эти понятия.

Алгоритм

Линейный

Циклический

Исполнитель

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного материала

Сейчас проведем не большую самостоятельную, по пройденному материла.

(Раздаю ребусы)

Ниже под ребусами запишите ответ, на выполнение заданий у вас 10 минут.

 

Монитор

Дисковод

Информация

Хранение

Обработка

Передача

Игры «Танграмм» и «Мозаика» позволяют конструировать на плоскости разнообразные предметные силуэты, собирать различные контуры. В ходе работы учащиеся закрепляют знания геометрических фигур, развивают пространственное воображение, фантазию, творчество. Используя «Танграмм» на уроках информатики, можно осуществлять межпредметную связь информатики и математики, кроме этого, контуры «Танграмма» позволяет заинтересовать учащихся при работе с графическим редактором PAINT. Данные игры можно использовать в теме «Конструирование из мозаики». Таблица 7.                                                                   

Таблица 7.

Фрагменты уроков по теме «Конструирование из мозаики» с использованием игры «Танграмм»

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Запишите тему урока «Конструирование из мозаики» Любая мозаика состоит из ограниченного числа деталей – типовых элементов.

Запишите в тетради: Работа по составлению объектов из типовых элементов называется – конструированием.

Конструирование из мозаики – это не только детское занятие, но и одно из направлений искусства. Давайте вспомним из истории, что украшали с древних времен мозаичными панно? Правильно. Особенно знамениты итальянские мозаики. Скажите, а можно ли встретить мозаику на улице по дороге, например в магазин?

Молодцы, сейчас мы поработаем с мозаикой, и поможет нам в этом графический редактор.

Задание соберите картинку и скажите, к какой сказке она относится.

Стены зданий и различные бытовые изделия.

да

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

На прошлом уроке мы с вами познакомились с мозаикой, давайте вспомним, из каких элементов состоит она?

Верно. Сегодня мы с вами будем работать с танграмом, который похож на мозаику.

Пересядьте за компьютеры, и откройте папку танграм. На выполнение задания 15 минут.

(Раздаю карточки с заданиями)

 

Типовых элементов

Игру «Викторину» целесообразно использовать на этапе повторение его контроля. Рассмотрим фрагменты уроков с использованием викторин.Таблица 8

                                                                                
              Таблица 8

Фрагменты уроков с использованием викторин

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного материала

На прошлом уроке мы ознакомились с новой программой Логомиры, давайте вспомним материал, с помощью викторины.

1.  Два сына и два отца съели 3 яйца. По сколько яиц съел каждый?

2.  Назовите клавиши удаления символов

3.   Чем кончаются день и ночь?

4.  Из какого крана нельзя напиться?

5.  Кого (что) называют исполнителем?

6.  Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер?

7.  Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию?

8.  Что такое Логомиры?

9.  Кто изобрел язык Лого?

10.  Что такое СКИ?

Какие команды нужны для управления черепашкой?

по одному

DELETE, BACKSPACE.

мягким знаком.

строительного.

устройство, человек, выполняющие алгоритм.

клавиатура, мышь

процессор

среда в основе, которой лежит язык Лого

Сеймур Пейперт

набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель

вп, нд, пр, лв

В данном параграфе были рассмотрены фрагменты уроков с использованием игровых элементов.

2.2 ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ  ЭКСПЕРЕМЕНТА

Исследование по определению эффективности использования игры в обучение информатике учащихся 6  классов проходил в три этапа и осуществлялся на базе государственного образовательного учреждения «Костюковичская районная гимназия» с 1 марта по 25 мая 2015/2016 учебном году. В эксперименте принимали участие  20 учащиеся 6 «а» класса - контрольная группа  и  20 учащихся  6 «б» класса – экспериментальная группа. Список  учащихся представлен в таблице. Приложение(?)                                                                               
                        Таблица (1)

Список учащихся контрольной и экспериментальной групп.

№ п/п

Фамилия, имя ученика

Класс

(контрольная группа)

Фамилия, имя ученика

Класс

(эксперементальная  группа)

1

Аксенова Екатерина

6 «а»

Алексейченко Илья

6 «б»

2

Алексеенко Илья

6 «а»

Брячак Илья

6 «б»

3

Васильченко Софья

6 «а»

Гарбуз Светлана

6 «б»

4

Германов Владислав

6 «а»

Голубева Кристина

6 «б»

5

Завалей Евгений

6 «а»

Дроздова Анна

6 «б»

6

Капаева Алина

6 «а»

Зайцева Карина

6 «б»

7

Ковунов Илья

6 «а»

Захаров Илья

6 «б»

8

Коношенко Артем

6 «а»

Кравченко Михаил

6 «б»

9

Лагутенко Юлия

6 «а»

Козлова Анастасия

6 «б»

10

Леоненко Кирилл

6 «а»

Лахмаков Кирилл

6 «б»

11

Малахова Вероника

6 «а»

Овчинникова Анастасия

6 «б»

12

Марченко Диана

6 «а»

Подоляк Анастасия

6 «б»

13

Михалев Степан

6 «а»

Рыбалко Мария

6 «б»

14

Мыкалайчук Валерия

6 «а»

Севрюков Евгений

6 «б»

15

Науменко Мария

6 «а»

Ткачева Лика

6 «б»

16

Склянная Янина

Тросько Игорь

6 «б»

17

Третьяк Елизавета

6 «а»

Услистова Карина

6 «б»

18

Цветкова Кристина

6 «а»

Филипенко Денис

6 «б»

19

Чертопалов Артем

6 «а»

Цудиков Никита

6 «б»

20

Шаханова Виолетта

6 «а»

Шайкова Вероника

6 «б»

На первом этапе, выявим уровень подготовленности учащихся шестых классов  по  темам базового курса информатики: «Компьютер», «Графический редактор» при помощи среза в форме  теста на уроке информатики.

Тест состоял из 10 вопросов по темам «Компьютер», «Графический редактор»  . Время тестирования 15 минут, в среднем по полторы минут на вопрос. Содержание теста представлено. Приложение()

Цель теста: изучить качество усвоения знаний учащихся по темам: «Компьютер», «Графический редактор». 

Проведем анализ полученных результатов качества знаний учащихся контрольной и экспериментальной группы до повторения и  изучения тем. Данные качества знаний учащихся контрольной и экспериментальной группы до повторения и обучения внесли в таблицу.  Приложение ()

Таблица?

Результаты качества знаний учащихся контрольной и экспериментальной группы до повторения и обучения.

№ п/п

Фамилия, имя ученика

(контрольная группа) –

6 «а»

Количество правильных ответов

Отметка

Фамилия, имя ученика

(эксперементальная группа) –

6 «б»

Количество правильных ответов

Отметка

1

Аксенова Екатерина

5

5

Алексейченко

Илья

7

7

2

Алексеенко Илья

6

6

Брячак

 Илья

6

6

3

Васильченко Софья

10

10

Гарбуз

Светлана

6

5

4

Германов Владислав

4

4

Голубева

 Кристина

3

3

5

Завалей Евгений

10

10

Дроздова

 Анна

6

6

6

Капаева Алина

6

6

Зайцева

Карина

8

8

7

Ковунов Илья

7

7

Захаров

 Илья

5

5

8

Коношенко Артем

4

4

Кравченко

Михаил

4

4

9

Лагутенко Юлия

6

6

Козлова

Анастасия

5

5

10

Леоненко Кирилл

6

6

Лахмаков

Кирилл

6

6

11

Малахова Вероника

6

6

Овчинникова Анастасия

4

4

12

Марченко Диана

3

3

Подоляк

Анастасия

5

5

13

Михалев Степан

5

5

Рыбалко

 Мария

3

3

14

Мыкалайчук Валерия

8

8

Севрюков

 Евгений

7

7

15

Науменко Мария

5

5

Ткачева

 Лика

5

5

16

Склянная Янина

6

6

Тросько

Игорь

5

5

17

Третьяк Елизавета

4

4

Услистова

 Карина

5

5

18

Цветкова Кристина

5

5

Филипенко

 Денис

4

4

19

Чертопалов Артем

4

4

Цудиков

Никита

6

6

20

Шаханова Виолетта

6

6

Шайкова

Вероника

5

5

Средний балл

5,8

5,0

Количественный анализ показывает, что  средний балл выполнения теста  учащихся 6 «а» составил - 5,8 балла, в  6 «б» классе - 5, балла. Это значит, что качество усвоения знаний по данным темам в 6 «а» выше на 0,8 балла, чем в 6 «б» классе.

По результатам, предложенного теста  проанализируем и сравним  успешность выполнения среза в контрольной и экспериментальной группах до повторения и обучения . Данные успешности выполнения среза в контрольной и экспериментальной группе внесли в таблицу. (ПРИЛОЖЕНИЕ)

Таблица?

Данные успешности выполнения среза в контрольной  и  экспериментальной группах до проведения повторения и обучения

Всего испытуемых

Количество учащихся выполнивших срез без ошибок

Количество учащихся выполнивших срез с ошибками

Количество учащихся отказавшихся выполнять срез

(контрольная группа)  - 6 «а»

20

2

18

0

100%

(Экспериментальная группа) – 6 «б»

20

0

20

0

100%

0

100%

Количественный  анализ показывает, что в контрольной группе с предложенным  заданием справились все ученики, у 18 учеников (…..) допущены ошибки, 2 ученика (…) справились с заданием без ошибок.

В экспериментальной группе с предложенным заданием справились все ученики, у 20 учеников допущены ошибки. Это значит, что успешность выполнения среза в 6 «а» выше, чем в 6 «б» классе.

ПРОЦЕНТЫ

На втором этапе эксперимента, проводились уроки по повторению  и дальнейшему изучение тем: «Компьютер», «Графический редактор в 6 «а» классе - контрольная группа  осуществлялось по традиционным методикам, а в 6 «б» классе  - экспериментальная группа  с использованием игры. Приложение(ПРОГРАММА).

С учащимися 6 «а» и 6 «б» было проведено  по 8 занятий.

На третьем этапе исследования,  был проведен  контрольный  срез в форме теста, что позволило   сравнить полученные результаты после повторения и изучения тем по информатике  с результатами, полученными на первом этапе эксперимента.

Проведем анализ полученных результатов. Данные качества знаний учащихся контрольной и экспериментальной группы после проведения уроков на повторения и обучения тем внесли в таблицу.  Приложение ()

Таблица?

Результаты качества знаний учащихся контрольной и экспериментальной группы после проведения уроков на повторения и обучения.

№ п/п

Фамилия, имя ученика

(контрольная группа) –

6 «а»

Количество правильных ответов

Отметка

Фамилия, имя ученика

(эксперементальная группа) –

6 «б»

Количество правильных ответов

Отметка

1

Аксенова Екатерина

7

7

Алексейченко

Илья

10

10

2

Алексеенко Илья

6

6

Брячак

 Илья

7

7

3

Васильченко Софья

10

10

Гарбуз

Светлана

7

7

4

Германов Владислав

5

5

Голубева

 Кристина

6

6

5

Завалей Евгений

10

10

Дроздова

 Анна

8

8

6

Капаева Алина

6

6

Зайцева

Карина

10

10

7

Ковунов Илья

7

7

Захаров

 Илья

6

6

8

Коношенко Артем

5

5

Кравченко

Михаил

5

5

9

Лагутенко Юлия

6

6

Козлова

Анастасия

5

5

10

Леоненко Кирилл

7

7

Лахмаков

Кирилл

8

8

11

Малахова Вероника

6

6

Овчинникова Анастасия

5

5

12

Марченко Диана

4

4

Подоляк

Анастасия

5

5

13

Михалев Степан

5

5

Рыбалко

 Мария

5

5

14

Мыкалайчук Валерия

9

9

Севрюков

 Евгений

7

7

15

Науменко Мария

5

5

Ткачева

 Лика

10

10

16

Склянная Янина

6

6

Тросько

Игорь

6

6

17

Третьяк Елизавета

4

4

Услистова

 Карина

6

6

18

Цветкова Кристина

5

5

Филипенко

 Денис

7

7

19

Чертопалов Артем

5

5

Цудиков

Никита

8

8

20

Шаханова Виолетта

7

7

Шайкова

Вероника

9

9

Средний балл

6,4

7,3

Количественный анализ. Средний балл выполнения теста  учащихся 6 «а» составил - 6,4 балла, в  6 «б» классе - 7,3 балла. Это значит, что качество усвоения знаний по данным темам в 6 «а» ниже  на 1,9 балла, чем в 6 «б» классе.

На основании полученных данных можно сделать вывод, что учащиеся 6 «а» класса усвоили материал не достаточно хорошо, а учащиеся 6 «б» класса показали хорошие результаты и высокий уровень знаний, то есть в контрольной группе значительно возрос уровень знаний, что доказывает, эффективность  использования игр на уроках информатики и  делает процесс обучения интересным.

По результатам, предложенного теста  проанализируем и сравним  успешность выполнения среза в контрольной и экспериментальной группах после  повторения и обучения. Данные успешности выполнения среза в контрольной и экспериментальной группе внесли в таблицу. (ПРИЛОЖЕНИЕ)

Таблица?

Данные успешности выполнения среза в контрольной  и   экспериментальной группах после повторения и обучения

Всего испытуемых

Количество учащихся выполнивших срез без ошибок

Количество учащихся выполнивших срез с ошибками

Количество учащихся отказавшихся выполнять срез

(контрольная группа)  - 6 «а»

20

2

18

0

100%

(Экспериментальная группа) – 6 «б»

20

3

17

0

100%

Количественный  анализ. В контрольной группе с предложенным  заданием справились все ученики, у 18 учеников (…..) допущены ошибки, 2 ученика (…) справились с заданием без ошибок.

В экспериментальной группе с предложенным заданием справились все ученики, у 17 учеников допущены ошибки, 3 ученика (…) справились с заданием без ошибок.

Количественный анализ показывает, успешность выполнения среза в 6 «б» выше, чем в 6 «а» классе, что доказывает, что использование игр на уроках оказывает благоприятное воздействие на качественное усвоение учебного материала, активизацию  познавательную деятельности у школьников .

В СРЕДНЕМ СКОЛЬКО???

Основываясь на данных итогового среза можно сделать следующий вывод: использование игровых методов и приемов при обучении на уроках информатики в шестых классах  влияет на качественное приобретение  знаний и умений.

НА СКОЛЬКО В %???

Сделайте гистограмму!!! Сравните результаты

В результате опытно–экспериментальной работы можно сделать следующие выводы:

·        игры являются эффективным средством развития не только мыслительных способностей учащихся;

·        игровая деятельность позволяет создать на уроке комфортную атмосферу для учащихся.

В ходе экспериментального и теоретического исследования были использованы следующие методы:

·        изучение и обобщение педагогического опыта работы учителей информатики;

·        анализ психолого-педагогической и методической литературы с целью выявления состояния исследуемой проблемы

·        наблюдение за процессом обучения на школьных занятиях по информатики;

·         статистическая обработка данных, сравнительный эксперимент, тестирование.

Вывод по второй главе

В данной главе были рассмотрены: технология организации обучения информатике учащихся с помощью игр, примеры игровых элементов, используемых на уроках информатике. Приводятся фрагменты урока с использованием игровых элементов.

Игровые элементы, целесообразно использовать как на этапе изучения нового материала, так и на этапе первичного закрепления. Игровые элементы можно применять как отдельные самостоятельные игры, а можно включать в урок–игру.

В главе рассматривались следующие игры:

1.  интеллектуальная разминка;

2.  анаграмма;

3.  антианаграмма;

4.  найди ответ;

5.  разновидности кроссвордов;

6.  ребусы;

7.  мозаика;

8.  танграмм;

9.  викторина;

10.уроки – игры.

Уроки–игры были рассмотрены следующие: деловые, ролевые и организационно-деятельностные. На уроках информатики чаще других используются деловые и организационно-деятельностные игры, ролевые игры – это одна из форм внеклассной работы по информатике, так как их организация требует заучивания ролей, наличие костюмов и грима у участников, соответствующего оборудования (сцена, софиты). Деловые и ролевые игры, возможно, применять как на уроках изучения нового материала, так и на уроках закрепления изученного материала.

В главе анализируется опытно–экспериментальная работа, по использованию игр в обучение информатике школьников 6 классов. Основываясь на результатах проведения опытно–экспериментальной работы можно утверждать, что применение указанных игр в процессе обучения не только обосновано, но и необходимо с целью большей эффективности усвоения знаний учащимися, повышения количества и качества подготовленности школьников.

Напишите, подтверждена ли гипотеза, и с % по тестам

Таким образом, выдвинутая нами гипотеза подтвердилось: обучение с использованием игр повышает уровень знаний, позволяет сделать процесс обучение эффективным.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной работе рассмотрены возможности использования игры в обучение школьников 6 классов, доказана эффективность применения игр и игровых элементов в процессе обучения информатики.

Анализ психолого-педагогической и методической литературы по теме исследования позволил выделить утверждения из рассмотренных определений понятия игры :

1.  Игры – это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта.

2.  Для школьников игра – сфера их социального творчества, место его общественного и творческого самовыражения.

3.  Игра – путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра – уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина.

4.  Игра – форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт.

5.  Далее необходимо рассмотреть возможность использования игровых методик в процессе обучения в школе.

Были рассмотрены две классификации игр: первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх, вторая классификация основывается на принципах построения игры. Также приводились классификации ролевых игр: по способу их создания и месту проведения и по уровням сложности.

Данные классификации позволили подобрать примеры к каждому виду игр, которые возможно использовать на уроках информатике при обучение школьников 6 классов, и выявить сущность этих игр.

В курсовой работе были рассмотрены педагогические подходы организации игровых форм обучения, основные принципы и вопросы методики, которыми должен руководствоваться учитель при организации игры. На их основе было:

1)  разработано 8 фрагментов уроков с использованием игр.(Приложение)

2)  разработано 4 уроков–игр.(Приложение)

3)16 планов- конспектов уроков

Проведено 16 уроков,8 уроков в 6 «а», 8 уроков в 6 «б».Приложение

На основе разработанных уроков–игр и фрагментов уроков была проведена опытно-экспериментальное исследование, с целью выявления эффективности применения игры в обучение информатике школьников в 6 классов.

Результаты и выводы опытно-экспериментального исследования приведены во второй главе данной работы.

В результате опытно-экспериментальной работы можно сделать следующие выводы:

1)  игры являются эффективным средством для повышения качества знания и умения учащихся;  данное утверждение доказывает сравнительный анализ эксперемента

ДОКАЗЫВАЕТСЯ  ДАННЫМИ, А НЕ ПРОСТО СЛОВАМИ. ПОКАЖИТЕ %

В ходе экспериментального и теоретического исследования были использованы следующие методы:

1)  изучение и обобщение педагогического опыта работы учителей информатики;

2)  анализ психолого-педагогической и методической литературы с целью выявления состояния исследуемой проблемы;

3)  наблюдение за процессом обучения на школьных занятиях по информатики;

4)  статистическая обработка данных, сравнительный эксперимент, тестирование.

Цель курсовой работы была достигнута, поставленные задачи реализованы.

Выдвинутая нами гипотеза подтвердилась, игра являются эффективным средством для повышения качества знания и умения учащихся. Систематическое и регулярное включение в образовательный процесс игровых методов и приемов  необходимы для качественного усвоения учебного материала, развития познавательной активности учащихся.

Изучив роль игры в процессе обучения и рассмотрев необходимость применения игр игровых элементов на уроках информатики можно сделать вывод о том, что воспитательная и развивающая ценность обучения в игровой форме заключается в содержании и направленности его на решении задач, поставленных педагогом. Игра – превосходный способ подстегнуть учеников, заставить их активно работать на уроке. В результате исследования, мы приходим к выводу о том, что:

- использование на уроках по информатики игр и игровых моментов, является важным методом для стимулирования мотивации учебно-познавательной деятельности школьников;

- игры помогают снять скованность, особенно если исключить из них элемент соревнования или свести его к минимуму. Застенчивый и слабый ученик почувствует себя более уверенно и будет участвовать в игре активнее, если цель игры – просто повеселиться, а не считать очки и выигрывать.  Элемент соревнования часто добавляет оживление и повышает активность. Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего учебного процесса. Использование игры улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности.

 С помощью игры можно снять психологическое утомление; ее можно использовать для мобилизации умственных усилий учащихся, для развития у них организаторских способностей, принятия навыков самодисциплины, создания обстановки радости на занятиях.

 Игра способствует созданию у учеников эмоционального настроя, вызывает положительное отношение к выполняемой деятельности, улучшает общую работоспособность, даёт возможность многократно повторить один и тот же материал без монотонности и скуки.

 Используя на уроках информатики разнообразные формы игровой деятельности, появляется большой арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.



ГИПОТЕЗА ДОКАЗАНА??? Написано выше

систематическое целенаправленное исполь­зование  игр может положительные ре­зультаты учебной деятельности и в обучении в целом. Новизна

Практическая применимость работы можноудалить

ЛИТЕРАТУРА

1.  Бюлер, К. Духовное развитие ребенка [Текст] / К. Бюлер.– М.: Новая Москва, 1924.– 301 с.

2.  Варламова, А.Д. План урока по информатике в 6 классе по теме «Электронные таблицы» [Электронный ресурс] / А.Д. Варламова. –(http://festival.1september.ru/articles/526553/).03.04.16

3.  Возрастные особенности 5– 6 классов [Электронный документ]. – (http://metodkab.gym2.ru/Psiholog.php). 05.04.16

4.  Выготский, Л.С.Педагогическая психология [Текст] / Л.С. Выготский – М.: Педагогика, 1991.– 671 с.

5.  Гареева, С.А. Ролевая игра «Суд над компьютером» [Электронный документ] / С.А. Гареева, С.А. Харитонова.– (http://festival.1september.ru/articles/414055/). 05.04.16

6.  Гросса, К. Душевная жизнь ребенка [Текст] / К. Гросса.– Киев, 1916.– 62 с.

7.  Дружинин, В.Н. Психология общих способностей [Текст] / В.Н. Дружинин – СПб.: Питер, 1999.– 368 с.

8.  Златопольский, Д.М. Интеллектуальные игры [Текст] / Д.М. Златопольский.– СПб.: BHV, 2004.– 400 с.

9.  Златопольский, Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике. [Текст] / Д.М. Златопольский.– М.: Чистые пруды, 2008.– 32 с.– (Б - чка «Первого сентября» сер. «Информатика», вып.

10.  Златопольский, Д.М. Занимательные задачи по информатике [Текст] / Д.М. Златопольский – М.: Чистые пруды, 2008.– 32 с.– (Б - чка «Первого сентября» сер. «Информатика», вып. 22)

11.  Златопольский, Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике. [Текст] / Д.М. Златопольский – М.: Чистые пруды, 2008.– 32 с.– (Б - чка «Первого сентября» сер. «Информатика», вып.

12.  Идрисов, А.Е. Индивидуально-возрастные и психологические особенности младших подростков [Электронный документ] / А.Е. Идрисов.– (http://festival.1september.ru/articles/213802/). 05.04.16

13.  Компьютерная игра КАКАЯ??? [Электронный документ].– (http://ru.wikihttp://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0). 10.03.16

14.  Леонтьев, А.Н. Деятельность. Сознание. Личность [Текст] / А.Н. Леонтьев – М: Смысл: Академия, 1997.– 121 с.

15.  Методика организации игры [Электронный документ ]. – (http://pedagog.eparhia.ru/for_pedagog/met_rek/svet/igra/igra6/). 26.03.16

16.  Мид, М. Культура и мир детства [Текст] / М. Мид.– М.: Наука, 1988.– 221 с.

17.  Пидкасистый, П.И. Технология игры в обучении и развитии [Текст] / П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров.– М.: Роспедагенство, 1996.– 268 с.

18.  Пышная, Е.А. Внеклассное мероприятие по информатике «Открой планету» [Электронный документ] / Е.А. Пышная.– (http://festival.1september.ru/articles/513009/). 02.04.16

19.  Радеева, Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры [Электронный документ] / Р.Е. Радеева, Е.О. Смирнова – (http://www.childpsy.ru/lib/articles/id/10345.php). 24.03.16

20.   Савельева, И.А. Дидактическая игра «Крестики–нолики» [Электронный документ] / И.А. Савельева.– (http://www.gmcit.murmansk.ru/). 15.04.16

21.  Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие [Текст] / Г.К. Селевко – М.: Народное образование, 1998.– 256 с.

22.  Танграм [Электронный документ].– (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC) 10.01.09

23.  Фрейд, З. Психологические этюды. Навязчивые действия и религиозные обряды [Текст] / З. Фрейд.– Минск, 1997.– 566 с.

24.  Хейзинг, Й. «Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры» [Текст] / Й. Хейзинг – М.: Прогресс, 1997.– 345 с.

25.   Церенова, О.А. Технология игровых форм обучения [Электронный документ] / О.А. Церенова.– (http://cityref.ru/prosmotr/10761–0.php). 20.04.16

26.  Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований [Текст] / С.А. Шапкин // Психологический журнал.– 1999.– т. 20.– № 1.– С. 86 - 102

27.  Шмаков, С.А. Игры учащихся – феномен культуры [Текст] / С.А. Шмаков – М.: Новая школа, 1994.– 240 с.

28.  Шмелев, А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии. Компьютеры и познание [Текст] / А.Г. Шмелев.– М.: Наука, 1990.– 95 с.

29.  Штерн, В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста [Текст] / В. Штерн.– М., 1922.– 280 с.

30.  Эльконин, Д.Б. Возрастные и индивидуальные особенности младших подростков [Текст] / Д.Б. Эльконин, Т.В. Драгунова.– М.: Просвещение, 1967.– 360 с.

31.  Эльконин, Д.Б. Психология игры [Текст] / Д.Б. Эльконин.– М.: Просвещение, 1978.– 360 с.

32.  (http://www.flashplayer.ru/play_2381.php). 01.04.16   неправильно библиография

33.  (http://lia.aviel.ru/Kot_pic.php). 01.04.16 неправильно библиография

Информация о файле
Название файла Психолого-педагогическое проектирование игрового пространства в образовательной среде на примере уроков информатики от пользователя sihacece
Дата добавления 5.5.2020, 18:20
Дата обновления 5.5.2020, 18:20
Тип файла Тип файла (zip - application/zip)
Скриншот Не доступно
Статистика
Размер файла 413.54 килобайт (Примерное время скачивания)
Просмотров 454
Скачиваний 114
Оценить файл